Бен Сайп (Ben Sipe) из маркетинговой компании NativX (бывшая W3i) рассказал на страницах своего блога, что необходимо делать, чтобы увеличить удержание и улучшить монетизацию в мобильном free-to-play проекте.
Архив метки: монетизация
Мошеннические методы монетизации в free-to-play играх
Принудительная монетизация
Модель принудительной монетизации основывается на уловках, с помощью которых можно заставить человека совершить покупку с неполной информацией, или сокрытии этой информации так, что технически она остаётся доступной, но мозг потребителя не улавливает эту информацию. Сокрытие покупки может быть осуществлено с помощью простой маскировки связи между действием и ценой, как я писал в статье Системы контроля в F2P.
Согласно исследованиям, добавление даже одной промежуточной валюты между потребителем и реальными деньгами, например «игровых самоцветов» (премиальная валюта), делает потребителя гораздо менее подготовленными к оценке стоимости сделки. Лишние промежуточные предметы, я называю их «наслоения», делают для мозга оценку ситуации очень сложной, особенно под напряжением.
Особенности монетизации и геймплея в игре HayDay
Dynamic Pixels первой выпустила в 2006 году free-to-play игру для J2ME телефонов. Тогда термин freemium был мало кому известен, а многие площадки в такие игры просто не верили. Прошло несколько лет — и это тренд рынка.
Мы продолжаем изучать эту модель распространения игр, ее эволюцию, ошибки и находки. В данном обзоре мы проанализируем монетизацию и геймплейные особенности в игре HayDay компании SuperCell. По данным Distimo на февраль 2013 HayDay имела показатель ARPD (средний заработок с одной загрузки приложения) равный $3,29. Настолько впечатляющая цифра, что хочется сесть и разобраться, что к чему.
Free2Play MMORPG. Типы игроков и их монетизация
Уже два года как я не работаю в геймдеве. Соответственно, появилось время и желание обобщить мысли об этом бизнесе безобразии. От откровенно хулиганских, до претендующих на исследование.
Половина всех повторяющихся встроенных покупок делается в течение часа после предыдущей
«Раньше издательство игр было искусством», — говорит Дэниэль Виннер из Amazon. «Сейчас столько данных, что издательство больше похоже на науку».
Виннер, глава отдела приобретения контента и мобильных инициатив в Amazon, утверждает, что есть много простых приемов, которые могут использовать разработчики для того, чтобы пользователи проводили больше времени за игрой и тратили больше денег.
Конференция White Nights: подводим итоги и делимся впечатлениями
Недавно в культурной столице прошел съезд компаний по разработке, изданию и продвижению игр под названием White Nights: Mobile Games Conference. Среди докладчиков было имя компании Renatus, которая с радостью поделилась своими впечатлениями об участии в конференции.
Питер Мольине столкнул два варианта монетизации в Curiosity
Игра Curiosity от Питера Молинье – это куб, от которого множество пользователей со всего мира отщипывают чешуйки, удаляя слои в надежде добраться до его сердцевины, где скрыта некая тайна.
5 способов сделать фримиум игру неудачной
Бизнес-модель фримиум, или фри-ту-плей, до сих пор новая, и находится в незрелом состоянии (Свои мысли в блогах портала Gamasutra высказывает Бенджамин Сайп — игровой продюсер, поучаствовавший в создании многих успешных проектов). Есть несколько ранних приверженцев, которые использовали характерные ухищрения для того, чтобы выдавить деньги из своих игроков, в то время как другие создали то, что мы называем опытом “заплати, чтобы выиграть”, с которым вы практически гарантированно выигрываете, если платите деньги. Несмотря на то, что эти маневры, возможно, и принесли большую прибыль своим разработчикам, в то время как рынок, бизнес-модели и ожидания игроков станут более зрелыми, эти приемы будут все менее приемлемыми для игроков. Возможно, не все игроки сразу уйдут, но лучше обогнать эту кривую уменьшения интереса, и начать делать дизайн, и воплощать в жизнь более умные и тонкие игры. Вот примеры 5 подобных маневров:
Кейс «Улучшение монетизации мобильных игр»
Грамотная монетизация – фактор, определяющий коммерческих “успех” игры. В силу этого вся игровая индустрия пытается найти некую формулу, на 100% гарантирующую мощный денежный поток из приложения. Лучше в первый же день после появления в сторе.
Сегодня мы публикуем перевод статьи-отчета, опубликованной на сайте компании GmaAnalytics под названием “Улучшение монетизации мобильных игр”. Посмотрим, как проблему монетизации решают профессиональные аналитики.