Особенности монетизации и геймплея в игре HayDay

Dynamic Pixels первой выпустила в 2006 году free-to-play игру для J2ME телефонов. Тогда термин freemium был мало кому известен, а многие площадки в такие игры просто не верили. Прошло несколько лет — и это тренд рынка.

Мы продолжаем изучать эту модель распространения игр, ее эволюцию, ошибки и находки. В данном обзоре мы проанализируем монетизацию и геймплейные особенности в игре HayDay компании SuperCell. По данным Distimo на февраль 2013 HayDay имела показатель ARPD (средний заработок с одной загрузки приложения) равный $3,29. Настолько впечатляющая цифра, что хочется сесть и разобраться, что к чему.

5

Базовая механика игры — типичная «ферма»: игрок выращивает урожай, перерабатывает его, продает, на вырученные деньги покупает новые объекты, расширяет территорию, украшает свою ферму и так далее.

Новые типы объектов становятся доступными по ходу повышения уровня игрока. Уровни зависят от опыта, сам же опыт, в свою очередь, дается практически за каждое действие в игре. В чем же уникальность игры? В первую очередь — в ее широких возможностях и отличном балансе.

Базовая монетизация
В игре две валюты — монеты (игровая) и алмазы (премиум). Монеты зарабатываются игроком по ходу игры. Алмазы выдаются игроку очень ограниченно (стартовый баланс + по 1 алмазу за каждое повышение уровня игроком).

Основное, на что тратится премиум валюта:
1. Ускорение постройки объекта (разовое действие для фабрики и т.д.) или создания продукта на фабрике/поле и т.п.
2. Расширение хранилищ и очередей постройки объектов. Чем длиннее очередь, тем бОльшее время игрок может не обращать внимание на производство, то есть это своеобразное избавление от микроконтроля за фермой.
3. Покупка любого недостающего объекта за премиум валюту, причем зачастую — по намеренно завышенной цене.

2 (1)

Первая особенность — объекты, которые требуются именно для производства, можно купить за игровую валюту, и причем только по достижению необходимого уровня. Никаких «обманных» способов, вроде досрочной разблокировки или покупки за алмазы — нет. Однако, монеты также можно получить за реальные деньги (правда, по крайне невыгодному курсу), но, в первую очередь, все упирается в уровень игрока.

7

Опыт невозможно купить! — вот главное кредо игры, на котором держится отлично выверенный баланс.

Разумеется, в игре очень качественный и красиво сделанный туториал, который помогает игроку освоиться на первых порах. С учетом малого количества объектов на старте — это довольно просто, так как сама механика многим уже знакома.

Вторая особенность — система продажи продукции. В отличие от большинства других «ферм», где собранный урожай автоматически продается после сбора/изготовления, здесь присутствует система заказов на товар.

Разумеется, заказы даются исходя из тех объектов, которые у игрока теоретически могут быть на данном уровне. Кроме того, система вычисления «гонорара» от заказа (а это алмазы и опыт) совсем не прозрачна, и хотя игрок может видеть, сколько денег и опыта получит за нужный набор продуктов, он не может предугадать каким будет следующий заказ после выполнения предыдущего.

4_1

Однако, судя по всему, система является самобалансируемой, так как ситуации, когда у игрока на текущем уровне много денег, которые некуда девать — крайне редка, также как и обычно не бывает такого, что игрок получает уровень за уровнем (зарабатывая опыт), но при этом не имеет денег, чтобы купить вновь появившиеся объекты.

Третья особенность — расширение территории и увеличение объема хранилищ выполняется через объекты-посредники: топоры, чтобы срубить дерево и освободить место под постройку, шурупы и доски для расширения объема склада и так далее.

Это не имело бы смысла, если бы такие объекты можно было только купить за алмазы, однако, в игре есть интересный момент — иногда после выполнения любого действия (например, сбора урожая) игроку случайным образом дается один из объектов. Это стимулирует игрока совершать как можно больше действий в игре (пусть и на подсознательном уровне), чтобы получить объекты-улучшатели. Однако, это может привести к кризису перепроизводства — когда созданный товар не востребован на доске заказов, а место в хранилище кончается.

Также иногда уникальные объекты (в первую очередь — для расчистки территории) появляются в магазине соседа игрока (которым управляет AI), но его ассортимент обновляется только раз в сутки. Таким образом, игрок понимает, что в теории он сможет получить недостающие объекты, либо потратив много времени, либо много раз совершив однотипные действия (хотя в таком случае — без всяких гарантий).

6

Постепенное появление новых объектов и возможностей в игре
Игроку на каждом новом уровне дается 1-2 новых объекта. Причем многие объекты могут выстраиваться в цепочки, и новый объект продолжает такую цепь.

Пример цепи: собрать пшеницу — сделать из нее корм для кур — куры снесут яйца — из яиц можно сделать яичницу.

Основа всего — посевное поле, на котором выращиваются почти все базовые объекты. Главная особенность — семена растений, как правило, не покупаются, а выделяются из прошлого урожая, и за каждый цикл урожай удваивается. Таким образом, игрок не может просто избавиться от излишков продукции, так как продать их сложно (хотя и можно), а в случае, если израсходует все семена, будет вынужден их покупать.

Следующий момент — время изготовления объектов, которое:
а) легко запоминается,
б) часто периоды изготовления кратны друг другу, и поэтому действия над разными объектами часто приходятся на одно и то же время.

Например, для огорода это: 2 минуты — 3 минуты — 10 минут — 20 минут — 30 минут — 1.5 часа — 3 часа и т.д.

Каждый новый вид объектов (опять таки, за редким исключением) имеет бОльшее время изготовления, чем предыдущий.

Однако, так как по мере развития фермы увеличивается число объектов для взаимодействия, то средняя «частота кликов» за одну игровую сессию (возьмем ее равной 10 минутам) меняется мало. Однако, с каждым новым уровнем игрок может ставить себе в памяти отметки, через сколько часов будет готов тот или иной объект.

Вообще, в середине игры любая цепочка построена так, что она может завершиться за один день, обычно даже за 3-4 часа, и это помогает игроку удерживать ее в своей памяти.

Так же вся очередь одного механизма (а это 2-3 объекта) на средних уровнях проходится максимум за 2-3 часа.

Интересная особенность — поставленный в очередь объект убрать из нее никак нельзя, можно лишь ускорить его производство (и производство все предыдущих из стоящих в очереди, разумеется).

Также игра подталкивает заходить как минимум раз в день, чтобы получить:
1. Новые объекты в магазине соседа,
2. Один раз в день можно бесплатно покрутить рулетку и выиграть приз,
3. В игре появляются подарки (сундук на поле), раз в день он бесплатен, последующие сундуки для открытия требуют алмазы.

Кроме того, в игре достаточно грамотно построены пуш-сообщения — например, они сообщают, когда весь урожай созрел, а не одна из грядок.

Продажа/покупка товара + социализация
Кроме уже описанной выше доски заказов, иногда (примерно 1-2 раза за 5 минут нахождения в игре) к игроку приходят покупатели, которым нужен лишь один вид товаров.

По нашим наблюдениям, когда у игрока скапливается много товара одного вида (как правило, самых базовых, типа той же пшеницы), к нему через некоторое время приходит покупатель, и за определенную сумму (чуть ниже средней цены в заказе) может купить этот избыточный товар.

4 (1)

Что характерно, такие продажи приносят намного меньше опыта, чем выполнение заказов.

Так же игрок может выставить в своем придорожном магазине некоторые товары на продажу, назначив им цену. (И желательно, дав рекламу, без нее товар, как правило, лежит намного дольше). Бесплатно рекламу можно давать не чаще раз в М минут, и самое интересное — пока товар не куплен, слот магазина заблокирован, разблокировать его можно только за алмаз, удалив весь товар, что стимулирует игрока вкладываться в ту же рекламу, дабы поскорее освободить слот.

9_1

В теории продавать и покупать объекты в магазинах должны другие игроки, однако, на практике создается впечатление, что часто этим занимается AI.

9

Графика
Еще одна особенность игры — «тамагочная» анимация персонажей: коровы, свинки, овцы и т.д. так милы и так живописно страдают в ожидании корма, либо когда игрок избавит их от молока/сала/шерсти и т.п., что прикипаешь к ним душой. Просто смотреть на них – приятно, и уже вроде как не просто фермерствуешь, а еще и заботишься о своих питомцах.

8

Обменный курс
Еще одно отличие — очень высокий курс обмена реальной валюты на кристаллы и монеты. Примерно 1 рубль = 1 алмаз, 1 рубль = 10 монет.

В среднем, игрок может за час ожидания и 5 минутах действия в игре заработать порядка 100-200 монет, а ускорение 1 объекта, как правило, получается порядка 6 алмазов в час. Учитывая, что в среднем объектов в игре за сутки производится не менее сотни, ускорение одного из них стоит 3-4 алмаза, то получаем, что «пробросить» с ускорением один день игры можно за сумму примерно равную 10 долларам, и это на достаточно ранних уровнях.

В среднем, при часе игры в день (и заходя не менее 10 раз в сутки) игрок сможет «проходить» по 1-2 уровня в день, как минимум, на начальных и средних стадиях игры (уровня примерно до 20го), тогда как новый функциональный контент появляется примерно до 50го уровня. Поэтому, чтобы увидеть весь контент, игроку потребуется 2-3 месяца игры. Так что ускорение прокачки с целью сразу получить все потребует от игрока сумму в несколько сотен долларов.

3 (1)

По нашей оценке платить в игре начинают не раньше 10го уровня. Это, в среднем, 5-6 дни игры и не менее пары часов непрерывного игрового процесса. Пожалуй, в первую очередь, платят за расширение складов, так как в случае перепроизводства без расширения хранилищ играть становится затруднительно: чтобы продать продукт, либо пустить в производственную цепочку, его нужно сначала куда-то собрать. Затем начинают платить за нехватку продуктов для выполнения заказов. Хотя, на наш взгляд, есть игроки, которые вообще в принципе не любят ждать, и именно на них рассчитаны всевозможные ускорители.

Выводы
Резюмируя, можно сказать следующее:
1. В игре есть искусственное сдерживание развития не только по типам контента (на каждом уровне — новые 1-2 объекта), но и по количеству однообразного контента. Например, в середине игры не может быть больше, чем 2 курятника, чтобы у игрока не произошло «перенасыщение» от одного типа действия.
2. Все цели, которые ставятся в игре, — достижимы при грамотном устройстве фермы, без вливания денег, но и требуют регулярных заходов в игру. Иногда это доходит до крайностей: так, чтобы заполнить заказ на пароходе, который активен в течение 16 с половиной часов, нужно зайти не менее 16 раз в игру с промежутком не менее 1 часа, т.е. заходить нужно «по будильнику». Игра заставляет игрока регулярно считать и прикидывать, но при этом избавляет его от сложных расчетов.
3. Многие вещи могут быть куплены за реальные деньги и сразу, но цена их крайне велика (будто намекает юзеру: не надо так делать!). Иногда это воплощается «скрытием» через промежуточные валюты типа ваучеров. Например, ваучеры для покупки кошки стоят 270 кристаллов, что соответствует 10 долларам.
4. Самое интересное — обычно задания состоят из нескольких пунктов, и любой из них можно «закрыть» за реальные деньги. Таким образом, у игрока формируется стереотип «надо чуть-чуть доплатить, и я выиграю». Вместе с тем, что все задачи выполнимы и без денег (в теории), это зачастую стимулирует игрока.

Таким образом, HayDay не предлагает ничего революционно нового для free-to-play и «ферм» вообще, являясь при этом одной из лучших игр жанра. Игра всегда показывает игроку ближайшие цели, показывает путь их решения, но за каждое отклонение от «намеченной линии» загоняет игрока в такую ситуацию, что ему приходится либо долго ждать, либо принимать более радикальные меры по улучшению ситуации. За ускорение и ослабление микроконтроля над фермой с игрока ненавязчиво требуют деньги, причем — очень немалые. Но люди платят, а значит у HayDay стоит учиться монетизации и перенимать самое лучшее для своих игр.