dollar4

Что такое деньги?

Что такое деньги применительно к игровому стартапу, будь это компания или проект? Это время, возможности и потенциальные проблемы. Не обязательно в такой последовательности, но, как правило, именно в таком наборе. И сегодня мы поговорим про то, почему деньги — это время.

Время не бесконечно

Представьте, что знакомый вам игровой дизайнер во время отдыха на юге Италии летом 2015 года попадёт под колёса грузовика со сломанными тормозами и умрёт на месте, не приходя в сознание, прямо на руках у сицилийских крестьян.

На сегодня до этого события ещё два года, и наш дизайнер только начал работать над своей новой игрой… Если успеет доделать за два оставшихся ему года — проект выйдет, и, возможно, существенно продвинет вперёд выбранный им жанр. А если не успеет — то и не выйдет, и не продвинет.

А теперь сравните два варианта: тот, где у дизайнера есть деньги, чтобы собрать команду ещё на стадии предварительного производства, и полностью погрузиться в работу над игрой — и тот, где первые полгода работы над проектом дизайнер потратит на поиск единомышленников, готовых работать бесплатно, а следующие полгода — на работу с найденным программистом, который окажется ненадёжным, однако работающего без зарплаты трудно уволить, и на понимание неизбежности расставания уйдёт ещё несколько месяцев.

Однако для понимания ограниченности отпущенного вам и вашей команде времени совсем не обязательно говорить о смерти — можно просто взять 20 лет, когда вам и вашим партнёрам будет от 30-ти до 50-ти лет, и поставить вопрос чуть по-другому: сколько игр вы успеете сделать за это время и насколько близко к «игре мечты» вы сумеете подойти?

На разработку и продвижение своего первого большого проекта, не имея денег, вы совершенно спокойно можете потратить 5 лет, а то и больше, как это было в случае с Amanita Design или Frictional Games. С деньгами же вам, возможно, хватило бы и двух лет. И за те же самые 5 лет вы бы успели сделать уже две, а то и три игры, каждая из которых была бы чуть ближе к идеалу, который вы ищете. Деньги на старте в данном случае выступают акселератором для вас и вашей команды.

В неделе не всегда будет 100 часов рабочего времени

Когда нам 25, мы склонны не замечать того невероятного объёма рабочего времени, который мы тратим на свою мечту. Я помню, что во времена моей стажировки в юридической фирме нашими героями были те юристы, которые broke a hundred: перешли рубеж в 100 billable hours за неделю. Это где-то по по 18 часов в офисе каждый день в течение всех 7 дней недели, потому что ‘billable’ включает конкретную работу для клиента, а не просто всё время от звонка до звонка.

Однако мы все взрослеем, и вот в какой-то момент нас может запросто настичь внезапная любовь с внеплановой беременностью. После чего года полтора мы будем приходить в себя, подстраивать свою жизнь под новый график, а потом (как бывает чаще, чем принято об этом говорить) у нас могут просто не сложиться отношения с матерью собственного ребёнка, и через серию неприятных разговоров мы окажемся в ситуации, где дай бог если есть четыре часа в день, когда наша голова способна работать в прежнем режиме супер-компьютера.

Работать над игровой механикой существенно проще, когда у ребёнка есть нормальная няня (например, прилетевшая погостить ваша мама), или когда жене не надо работать и она способна отвести спиногрыза в парк на то время, пока вы заняты пересчётом игровой механики. Из других вариантов — возможность уехать летом на море, сняв дом, в котором есть место и для отдыха, и для работы. Деньги в данном случае покупают для вас рабочее время: время, когда, без страданий для окружающих, вы можете полностью отдаться своему проекту.

Большинство быстрых способов познать мир подразумевают затраты

Представьте, что вы только что нашли классного концепт-художника из Новосибирска — или вам, по крайней мере, так кажется. Вы начинаете общаться по почте, пересылаете ему project brief, получаете результат, отправляете комментарии… Однако обсуждение пошло бы гораздо быстрее, если бы вы смогли на 2-3 дня привезти этого художника к себе в город, к вам в студию, чтобы за день плотного общения обменяться таким объёмом информации, который займёт месяц при общении через Skype — даже с учётом видео-связи.

Или вот, ваши партнёры: начиная от потенциальных вроде F2P издателя из Румынии, который может оказаться бандитом — а может и классной, надёжной платформой, и заканчивая вашим PR агентством из Великобритании, которое способно работать с вами в очень тесной связке — но только если вы пробьёте барьер в общении.

Да, вы совершенно точно сможете сдружиться с вашим переводчиком на немецкий после двух лет совместной работы и запуска первого общего проекта, однако вы смогли бы достичь такого плотного контакта и за две недели — если бы выделили на его установление дополнительные деньги, потраченные на «покупку» общего опыта, будь то неделя работы в вашем офисе или выходные, проведённые вашим дизайнером и вашим продюсером в городе, где живёт переводчик.

Деньги способны купить время, приближая результат

Многие из тех, кто стоял у истоков российской игровой индустрии, хотели бы в 1996-м году иметь опыт и знания, полученные только к 2002-му. И здесь речь не об упущенных возможностях (вроде разработки под консоли, о чём мы поговорим отдельно), а именно об опыте — как сумме сделанного удачно и неудачно к моменту принятия какого-то важного решения — который покупался нами тогда не за деньги, которых практически не было, а за время.

Кто знает, что стало бы с «Вангерами», если бы их за рубежом запускало не издательство Interactive Magic (возглавляемое бывшим пилотом, предпочитавшим есть на ланч булки от чизбургеров из McDonald’s, выкидывая в урну само мясо) — а, например, SCEE? Всё, что для этого требовалось — это наличие на тот момент в России опытной издательской команды с нужными отношениями в ключевых зарубежных компаниях.

Кто знает, что стало бы со студией из Петербурга, на успехе чьей серии Sudden Strike на немецкую биржу выкатился издатель CDV, если бы вместо смеси жуликов и идиотов из CDV возможностью выпустить акции на «горячем рынке» воспользовался бы сам разработчик? Всё, что для этого требовалось — это наличие на тот момент в Петербурге такого менеджера в (или вокруг) игровой индустрии, который бы смог прийти в Fireglow с подобной идеей, как спустя несколько лет в варшавскую студию CD Projekt пришёл польский финансист, выведший разработчика на польскую биржу через reverse merger с Optimus’ом.

И, наконец, кто знает, что стало бы со всей российско-украинско-белорусской разработкой вообще, если бы вместо группы «самых умных и самых талантливых» управленцев в возрасте от 18 до 28 (мечтавших, как и основатели пролетевшей фанерой над Далласом студии Ion Storm, о ярко-красной «Феррари» и о ярко-жёлтом «Хаммере») во главе ключевых местных студий и издательств оказались бы более реалистично и более конструктивно настроенные люди с большим багажом в плане международного опыта (вроде выходца из Microsoft по фамилии Ньюэл или злого, но крайне эффективного бывшего юриста по фамилии Котик)?

У новых студий денег по-прежнему нет

Вопросы выше, безусловно, риторические, однако с тех пор для людей, которые только начинают своей первый самостоятельный проект (или запускают студию), мало что изменилось: их, как и нас в ’90-х, в отсутствие денег ждёт процесс покупки опыта за время. В то время как этого времени у них будет оставаться всё меньше и меньше в связи с тем, как устроен наш мир — жизнь не ждёт очередной бета-версии, нет, она с каждым годом подкидывает новые проблемы, выставляет новые барьеры.

Да, большой — огромный! — плюс сегодняшней ситуации состоит в том, что вместо работы в арендованном у собственной школы подвале и первой игры, собранной на коленках, можно устроиться работать в одну из крупных компаний на игровом рынке, таким образом увеличив темп получения опыта в 2-3 раза… если вам повезёт с начальником и командой. А если не повезёт?

И да, второй большой плюс — это суперскоростная современная коммуникация, когда вы в понедельник можете выложить рисунки из задуманного вами проекта и уже к пятнице найти готового работать с вами над ним аниматора… Но работать при этом где-то пару недель, ну может месяцев, но никак не два года — если только у вас нет денег хотя бы на базовую зарплату.

А в остальном картина всё та же: новые студии из RU/UA/BY подписываются с неправильными издателями, потому что ещё не знают индустрии; подписывают дурацкие контракты, потому что ещё не накопили ни денег, ни связей для привлечения к защите собственных интересов профессионального юриста; вступают в партнёрские отношения по проекту, из которых потом не могут выйти без скандала, потому что ещё не поняли важность to have an option for exit для любого, путь даже самого близкого на момент запуска проекта друга-сооснователя; и выпускают хорошие проекты с плохим продвижением, потому что не обладают ни опытом, ни средствами для правильного выведения новой игры на рынок.

Что можно сделать?

Денег, доступных новым командам из RU/UA/BY, как не было, так и нет — а, значит, время на обучение и накопление опыта увеличивается, и, значит, число возможных проектов за всё время существования студий уменьшается, и индустрия в нашем с вами регионе год за годом всё больше и больше отстаёт от Скандинавии или Америки и по числу игровых стартапов, и по числу доступных для работы профессионалов.

Второй год Riot Games ищет менеджера для своего российского офиса, и это не поиски чёрной кошки в тёмной комнате — это, скорее, поиски кошки, которой в этой тёмной комнате просто физически нет, потому что все те четыре с половиной кошки, которые там когда-то были, уже давно застартапили свои собственные компании и открывать офис чужой компании никак не собираются.

Так что же можно сделать? Варианта два — либо всё же найти денег, либо придумать такие им заменители, которые бы существенно сократили время набора опыта. По первому варианту я не лучший советчик, были бы достаточные средства — уже давно открыл бы связку из инкубатора и школы игровой индустрии, давая шанс людям с опытом начать собственный проект/создать свою команду в комфортной обстановке в обмен на их готовность привлекать к работе (и через это обучать) стажёров игровых школ из Киева, Петербурга, Москвы, Новосибирска и Екатеринбурга.

А вот что касается второго, то здесь как раз и я, и каждый из уже работающих в игровой индустрии может сделать довольно многое. Как расскажет вам любой продюсер из киноиндустрии, лучшим заменителем денег являются связи. Да, у меня может не быть денег для того, чтобы нанять пятерых разных концепт-художников для работы над новой игрой, выбрав из них в результате единственного нужного — но я знаю Леонида Козиенко, который способен дать такой совет, который сэкономит мне три месяца проб и ошибок. И да, у кого-то из новых команд может не быть выхода на GOG.com, но они всегда могут попросить о таком контакте в комментариях к этому самому блогу, и через час получить почтовый адрес Олега Клаповского, директора по развитию бизнеса этой цифровой платформы.

Ровно про связи — про горизонтальные и про вертикальные — и вся серия неформальных встреч #GamesNight. Просто мы едва лишь научились использовать эти встречи для эффективного развития нашего с вами профессионального сообщества: подобные мероприятия не должны превращаться в аттракцион «даже кролика можно научить делать игры«, они должны иметь определённый входной барьер; и при этом, в комфортном пространстве за этим барьером, обеспечивать возможность завязать новые профессиональные знакомства и попросить совета у более опытных коллег — одна уже эта возможность послужит очень эффективным акселератором.

Да, в конце ’90-х русскоязычная игровая индустрия упустила свой шанс на рывок, и, по большому счёту, снова его упустила в начале ’00-х, однако сейчас, сегодня, у нас есть одно большое преимущество: опытные коллеги, которые за это время уже проделали огромный профессиональный путь и теперь готовы дать совет новичкам. В 1996 году показать свой новый игровой проект я мог только трём другим разработчикам. В 2013 году вы можете показать свой новый игровой проект ста тридцати трём разработчикам, пяти издателям и двадцати ветеранам индустрии — если вы приложите усилия для установления базовых связей, что сильно проще, чем может показаться на первый взгляд. Например, в посте про то, как открыть свою игровую студию, уже 60 комментариев, многие из которых очень интересны. И это вроде бы и ерунда, но в то же время и ещё один реальный шаг вперёд.

Remember, one step at a time is how you work for a better tomorrow.

Источник