MGDC

MGDC (http://www.mgdc.ru/board/index.php)
-   Game Design (http://www.mgdc.ru/board/forumdisplay.php?f=21)
-   -   Парадоксы MMOG. №3: оффлайн, или онлайновые манекены. (http://www.mgdc.ru/board/showthread.php?t=43023)

VICTOR_JD 24.01.2009 18:19

Парадоксы MMOG. №3: оффлайн, или онлайновые манекены.
 
Как исходит из названия темы, речь пойдет о "судьбе" персонажа игрока (PC) во время оффлайна. Как ни стараются разработчики чтобы их "творения" хоть немного сподобились реальному миру, "парадоксы" налицо. Если в космической MMORPG можно сравнительно легко выкрутится (при незапланированом оффлайне, по истечении определенного времени, корабль например, может на автопилоте лететь в космопорт приписки (при заранее включеной настройке для данного космопорта приписки) или в ближайший космопорт (если эта настройка неактивна)), то в fantasy-MMORPG все немного сложнее. Как же на данный момент решена эта проблема в fantasy-MMORPG? Ответ: концептуально она никак не решена, при незапланированом оффлайне, просто появляется, на определенное время, очередной "манекен" со стеклянным взглядом. Если по истечении определенного времени не происходит онлайн, то наш манекен просто "переносится" (програмно!) в ближайшую безопасную зону (город, лагерь... ).
Почему бы не применить в fantasy-MMORPG те же пориемы что и для космоса, скажете вы? Я отвечу следующим образом. В космосе, безопасность перемещения обеспечивается как правило режимами перемещения (варп (в нутри звездной системы) и межзвездный прыжок), в коих по изначальной задумке, перехватить корабль непредставляется возможным. Тоесть, если на момент незапланированого оффлайна, корабль находился в нормальном состоянии (двигатели, силовая система, прыжковый двигатель и т. д. ), то риск "неприбытия" его в космопорт приписки будет минимален (зонами риска в этом случае будут: зона оффлайна, зоны прыжков (варп и межзвездных) и зона конечной точки прибытия). В fantasy-MMORPG у PC этих "режимов" перемещения нет, наш персонаж ходит на своих двоих, даже если до пункта назначения он без устали будет бежать (еще один парадокс:wink:?), то его легко могут перехватить на любом участке пути (иль сам случайно наткнется на кого нибудь). Как попытку выхода из данной ситуации, можно предложить "опеку" оффлайновому PC со стороны товарищей по гильдии на время его "передислокации", но это не выход (а что делать нубам и просто одиночкам?).
Вот я как мог детально обрисовал суть данной проблемы. Возможно кто то ответит: " ...да не стоит заморачиваться над этим, тоесть вообще ничего нистоит предпринимать... ". Возможно оно так... если бы не одно НО, а именно, если в игре не предусмотрен реализ "штрафных" при смерти PC. Теперь мне хотелось бы увидеть ваши мнения по данной теме:smile:. Может кто встречал концептуальные решения в MMORPG? Или есть свои идеи/задумки по этому вопросу?

Tanika 04.02.2009 19:07

В Lineage персонаж просто исчезает, а при повторном запуске появляется на том же месте. По-моему, в самый раз.

strelok095 05.02.2009 18:09

В PW тоже, при чем с тем же оружием, здоровьем, манной и т.д. Но вопрос наверное в другом, как бы заставить поверить игрока, что его перс и оффлайне не скучает.

VICTOR_JD 06.02.2009 11:09

Цитата:

Сообщение от strelok095 (Сообщение 57474)
...как бы заставить поверить игрока, что его перс и оффлайне не скучает.

Только-ли игрока? А как насчет всего игрового сообщества:wink:? Для них ведь он тоже "исчезает".

Jacomo 09.02.2009 14:58

Цитата:

Сообщение от VICTOR_JD (Сообщение 57026)
Как ни стараются разработчики чтобы их "творения" хоть немного сподобились реальному миру, "парадоксы" налицо.

Если бы разработчики над этим старались, они бы давно умерли от голода. :)
Понятие парадокса предусматривает наличие определенного логического противоречия - но у геймплея своя логика, и именно она определяет ценность игры для игрока, а вовсе не притянутый за уши "реализм".

И решать здесь нечего - так как это не логическая, а дизайнерская задача. Если большинство игроков максимальное количество времени может проводить в оффлайне - имеет смысл продумывать оффлайновые взаимодействия, как сделано во многих экономических стратегиях, где можно играть по 10 минут в сутки, раздавать приказы и уходить в оффлайн.

Но если основной фан в игре реализуется в активном онлайне - тогда оффлайн может быть вообще не нужен... зачем продумывать то, что займет время, а основной геймплей не расширит? Под кат его, и все дела.

Так что нет никакого парадокса - есть две модели игр, и конкретные дизайнерские ходы их решения. И велосипед изобрести не выйдет. :)

VICTOR_JD 10.02.2009 17:22

Цитата:

Сообщение от Jacomo (Сообщение 57642)
Понятие парадокса предусматривает наличие определенного логического противоречия - но у геймплея своя логика, и именно она определяет ценность игры для игрока, а вовсе не притянутый за уши "реализм".

Jacomo, вы с моими вводными подробно ознакомились? Где в них говорится что основной упор должен делаться не "реализм"?
Цитата:

Сообщение от Jacomo (Сообщение 57642)
Но если основной фан в игре реализуется в активном онлайне - тогда оффлайн может быть вообще не нужен...

При разработке EVE так не считали:smile:. Скилы там качаютя независимо в онлайне игрок или в оффлайне.
Цитата:

Сообщение от Jacomo (Сообщение 57642)
...а основной геймплей не расширит? Под кат его, и все дела.

Цитата:

Сообщение от Jacomo (Сообщение 57642)
И велосипед изобрести не выйдет. :)

Да ну? Так и уж "нерасширит"?
Сходу могу предложить оффлайновый крафтинг. Изготовление вещичы занимает как минимум десятки минут, а то и часы. Ушел в оффлайн, а твой перс на это время стал еще одним NPC, стучит себе молоточком (перед уходом "задал программу", например, "сделать 6 булатных мечей) в мастерской иль просто по городу шастает, не покидая при этом его пределов (безопасной зоны). Можно сделать реализ "сообщений", подходит в это время допустим к нему кореш-PC, и "говорит сообщение", которое при входе в онлайн игрок сможет просмотреть.

Jacomo 10.02.2009 18:12

Цитата:

Сообщение от VICTOR_JD (Сообщение 57705)
Jacomo, вы с моими вводными подробно ознакомились? Где в них говорится что основной упор должен делаться не "реализм"?

Привожу цитату снова:

Цитата:

Сообщение от VICTOR_JD (Сообщение 57705)
Как ни стараются разработчики чтобы их "творения" хоть немного сподобились реальному миру, "парадоксы" налицо.

В дальнейшем рекомендовал бы читать мои посты внимательнее, и желательно целиком, так как возражения на цитаты, вырванные из контекста, серьезно рассматривать невозможно. :)

Постараюсь еще раз донести до автора свою мысль - онлайновый геймплей является цельной и логичной системой. В рамках ее логики парадоксов не существует, как и логических противоречий - это основное условие ее целостности. Все остальные системы просто погибают, не выдержав конкуренции. И все.

Цитата:

Сообщение от VICTOR_JD (Сообщение 57705)
Сходу могу предложить оффлайновый крафтинг.

Отличный пример. Объясняю на пальцах еще раз - есть системы, для которых такой вариант крафтинга будет родным и близким, а есть такие - как у старой доброй Ультимы, например - которым он неприемлем. И никаких проблем в этом нет - просто системы разные.

А если попытаться пришить голову от Евы к Линейке, и залить все Варкрафтом - то, что получится, вовсе не обязательно будет съедобным :).

VICTOR_JD 10.02.2009 19:01

Цитата:

Сообщение от Jacomo (Сообщение 57707)
В дальнейшем рекомендовал бы читать...

ОК. Проглядел, отвлекся:smile:.

Цитата:

Сообщение от Jacomo (Сообщение 57707)
Постараюсь еще раз донести до автора свою мысль - онлайновый геймплей является цельной и логичной системой. В рамках ее логики парадоксов не существует, как и логических противоречий - это основное условие ее целостности.

Кто бы сомневался. А какова является схема этой системы?
Цитата:

Сообщение от Jacomo (Сообщение 57707)
Объясняю на пальцах еще раз - есть системы, для которых такой вариант крафтинга будет родным и близким, а есть такие - как у старой доброй Ультимы, например - которым он неприемлем. И никаких проблем в этом нет - просто системы разные.

Все так, но я этот пример привел исходя из внутриигровых соцотношений. Вто к примеру имеем гильдию ~50 PC, в онлайне пусть будет 10-15 PC этой гильдии. Вот тут то и пригодится оффлайновый крафтинг. К примеру, ну нет в данный момент среди PC гильдии онлайн-игрока со специальностью "алхимик", а флаконы с зельями край как нужны (особенно хитовые зелья). Ну ничего,... глава (или его зам.) могут легко дать задание оффлайновому-PC/NPC сварить десяток другой флаконов "ловкости". Этот PC/NPC-алхимик сидит себе в замковой лаборатории и варит добросовесно, непокидая стен замка.

Jacomo 10.02.2009 20:37

Цитата:

Сообщение от VICTOR_JD (Сообщение 57708)
Кто бы сомневался. А какова является схема этой системы?

Схема системы? :) Это вроде вопроса об "общей теории всего" получается. Правильная постановка вопроса иная - что должен делать гейм-дизайнер, чтобы получить подобную систему? :)

Цитата:

Сообщение от VICTOR_JD (Сообщение 57708)
Все так, но я этот пример привел исходя из внутриигровых соцотношений.

Социальные отношения к оффлайновому крафтингу отношения не имеют - простите за каламбур. Крафтинг - это элемент экономической системы, способ трансформации ресурсов, и ввода/вывода их из игры. Оффлайновый крафтинг означает, что плейтайм на оборот ресурсов игроки тратить не будут, а значит, потратят его на что-то другое.
Для практически мыслящего дизайнера это может значить, например, что на продаже артов, ускоряющих крафтинг, в этой игре много не заработаешь :).
А для того, кто мыслит реалистично - такая система крафтинга будет означать, что им в игре занимаются исключительно боты, но не сами игроки :).

VICTOR_JD 11.02.2009 20:11

Цитата:

Сообщение от Jacomo (Сообщение 57709)
Схема системы? :) Это вроде вопроса об "общей теории всего" получается. Правильная постановка вопроса иная - что должен делать гейм-дизайнер, чтобы получить подобную систему? :)

Я тебе намекал о цикле обратной связи:
“действие -> реакция игры -> ощущения игрока -> принятие решения”,
все пердельно просто:smile:...
Не я придумал, ссылка если что: http://www.gamedezigner.ru/wordpress.../o-deystviyah/
Цитата:

Сообщение от Jacomo (Сообщение 57709)
Социальные отношения к оффлайновому крафтингу отношения не имеют - простите за каламбур.

Приведу пример. Перед уходом в оффлайн, игрок дает своему PC/NPC-крафтеру-кузнецу следующие "команды":
1. изготовить 6 булатных мечей (например);
2. отдать один меч "Валере" безвозмездно (если встретится);
3. продать "Пете", "Вани", "Коле" 5 мечей по 2 золотых за шт.;
4. те же пять мечей продать "Саше", "Вове", "Диме" по 5 золотых за шт.
Здесь порядок нумерации определяет приорететы. Тоесть если нашему PC/NPC-крафтеру-кузнецу, встретятся сразу "Ваня" и "Вова", то он продаст меч (мечи) "Ване" по 2 золотых.


Часовой пояс GMT +4, время: 04:14.

vBulletin® Version 3.6.10.
Copyright ©2000 - 2019, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot