Брэндон Шеффилд рассказывает о том, что геймдизайнеры могут вынести из своих первых игровых влюбленностей.
Говорят, что вы всегда будете встречаться со своей первой любовью. Не буквально, конечно, но ранние шаблоны, навеянные вашими первыми отношениями, и отношениями ваших родителей, обычно сильно влияют на то, как вы цените любовь и относитесь к людям, в течение многих лет.
Я задумался: может быть, то же самое можно применить и к играм? Может быть, в годы формирования своей личности, мы играли в определенные игры, которые теперь влияют на наше понимание того, что есть “хорошо”, а что — “плохо” в интерактивных медиа? Влияет ли это на то, как мы создаем игры? Предполагаю, что возможно это и так.
Первый поцелуй губителен
Давайте подумаем о сериях проектов, вроде Dark Souls/Demon’s Souls. Эти игры трудные, требуют довольно изнуряющего вклада от игроков, и имеют очень кропотливое управление, к которому нужно привыкнуть. Звучит как отличный рецепт для провала. Тогда почему эти игры стали успешными?
Одна из похвал, которые вы часто слышите от обзорщиков, состоит в том, что эти серии игр напоминают им знатные дни японских консольных и аркадных игр, которые были созданы почти с таким же самым рецептом. Это как новая влюбленность со старым пламенем — те же проблемы, что и всегда, но более приятные, любовно знакомые. В японской публикации в Dengeki о Demon’s Souls говорится такое: “Фанаты олдскульных игр будут вытирать слезы от радости”. Обзорщик из IGN Сэм Бишеп отзывается на те же сантименты, говоря: “Те, кто помнит хорошие игровые годы, когда игры учили посредством эффективного использования интенсивного наказания, и вы платили высокую цену за то, что играли невнимательно, должны немедленно добавить эту игру себе в коллекцию”.
Но как насчет тех людей, которые не выросли на этом опыте? Как насчет тех, кто больше привык к частым чекпоинтам, и к играм, которые предлагают полный опыт, через который можно пройти за один раз, а не останавливаясь на каждом шагу? Таким людям будет сложнее продать игру, именно из-за этого Sony не стала издавать Demon’s Souls на западе, и вместо них за это взялся нишевый, ориентированный на корную аудиторию, издатель Atlus.
Игре Demon’s Souls именно эта связь с прошлым помогла добиться успеха. Но может случиться и обратное: наше личное игровое наследие может иногда сделать нас рабами наших прошлых интересов. Например, мне нравились игры, которые были интересными, но с изъяном. Для меня компьютерный глюк в супер-отполированной игре Call of Duty сильно бросается в глаза и разбивает напрочь все иллюзии, но я с радостью забуду о бедной графике и случающейся время от времени невидимой стене в игре вроде Nier, которая просто выстреливает во всех направлениях своими новыми идеями. Если игра сильно старается сделать что-то непохожее на все остальное, я прощу ей все ошибки, и если я захочу стать дизайнером, который делает игры, на которых можно хорошо зарабатывать, то это предпочтение других-но-с-недостатками может удерживать меня от того, чтобы делать игры с хорошим коммерческим посылом.
С этой мыслью в голове, я решил “препарировать” свое собственное прошлое (как игрока), чтобы увидеть, что из прошлого может и сейчас влиять на мои интересы.
Уроки, извлеченные из TurboGrafx-16
Моя история немного странная — она началась с 2600 и Intellivision (которые уже были старыми, когда я их получил, но я мог их себе позволить!), и закончилась на TurboGrafx-16, на которую я копил месяцами. И это именно та консоль, которая информировала мои ранние игровые дни.
Серия Valis, например, не особо известная, но я играл в нее до смерти. Это экшн и платформер, “мясорубка” с девочкой из старшей школы в главной роли, которая должна спасти мир при помощи одного только меча, и она одна против полчища монстров. Довольно стандартное удовольствие для 90-х.
Вы можете прыгать, исполнять атаку мечом, использовать магию (и даже совмещать обе атаки), идти и катиться. Недавно я снова играл в Valis III, и заметил кое-что насчет этих прокатываний, что повлияло на мои текущие интересы и дизайнерские привычки. Если вы катитесь — это позволяет вам проехаться на определенное расстояние, между препятствиями и пустотами. Но это расстояние таково, что иногда, начав катиться всего на пару пикселей раньше или позже, можно сразу же заработать себе смерть в сложной секции с платформами. И более того, у платформ время от времени бывают такие оболочки, которые не считаются областью, на которой вы можете стоять.
Это что-то вроде того, чего многие захотят избежать в наше современное время, потому что создается впечатление того, что игра вас обхитрила, когда визуально вы прокатились отлично, но это посчиталось за смерть. Менее очевидным, тем не менее, является триумф, который вы ощущаете после того, как вам удается пройти эту сложную секцию. Это как будто вы добились успеха, не смотря на все попытки игры помешать вам. В действительности, вы самостоятельно сражаетесь с игрой, и обычно нам говорят не делать этого, но в такой современной игре как Demon’s Souls это делает возбуждение от игры намного более захватывающим.
Из этого я, как дизайнер, могу извлечь урок: иногда я слишком фокусируюсь на том, чтобы сделать разные вещи гладкими для игрока безотлагательно, в противовес их долговременному опыту.
Я не буду докучать вам своей историей как игрока, но пересмотр этих старых игровых влюбленностей постепенно открыл для меня некоторые шаблоны в моем настоящем мышлении. Например, в Bonk’s Revenge некоторые мистические и алхимические системы помогли направить меня на погоню за неуловимым чудовищем , что является элементом возникающего геймплея в простом игровом мире. Но разве это мой белый кит? Эта погоня иногда вела к “раздуванию” программного обеспечения.
Перестраивание нашего прошлого
Чтобы быть уверенным в том, что я не единственный, на кого влияет свое прошлое, я спросил своих друзей - Тима Роджерса из Action Button Entertainment, и Френка Кифальди из Gamasutra.com, с которыми я записываю недельный подкаст, рассказать немного об играх, которые их сформировали, и я понял, что они заклеймены похожим прошлым опытом.
Для Кифальди это была игра The Secret of Monkey Island, — она подарила ему первое впечатление о полном, живом интерактивном мире. Это окрасило его интерес к играм на годы вперед; в молодости он делал игры в HyperCard, и потом, когда он работал в GameTap, он сделал приключенческую игру для интерактивного общества под названием Captain McGrandpa.
Роджерс, в свою очередь, считает, что Super Mario Bros. 3 — это лучшая игра всех времен. SMB3 — это точность и выверенность прыжков и реакций, но в ней есть и секреты — канаты, спрятанные мосты, и коробки с копейками в небе. Тогда понятно, что первая игра, которую он делал (ZiGGURAT для iOS) — это обманчиво простая игра о времени, точности и больше ни о чем — помимо случайных тайн.
Расскажи мне о своей маме
Со своими проблемами, касающимися человеческих отношений, вы можете пойти к психиатру, но они будут говорить только то, что вы уже знаете. Я очень рекомендую вам заниматься самоанализом, чтобы постичь свою игровую историю. Возвращение назад и анализ этих ранних знаний может помочь вам перерасти ваши самые ранние мысли о том, что такое игра и какой она должна быть, потому что многие уроки будут не такими уж хорошими, и даже наоборот, плохими и ненужными.
Музыкальный платформер Sound Shapes — замечательный предмет для изучения: если вы прочтете постмортем в выпуске Game Developer за декабрь 2012 года, вы увидите, что выдающийся игровой ум Джон Мак сказал: “Я не люблю платформеры и редакторы уровней, но где-то далеко внутри моего мозга они имеют смысл”. Он также добавил: “Мы научились следующему: мы не можем достичь наших дизайнерских целей, делая то, что мы обычно делаем”.
А вот и пример разработчиков, играющих против своего типа, и против того, что впечаталось в их мозгу с раннего детства. Это хорошо сработало, и Sound Shapes поддалась критическому осуждению, и многим номинациям на IGF. Но в то же самое время, разве не возникает хоть какой-то мысли (извини, Джон), что игра не ощущается просто платформером? Она кажется интерактивной музыкальной игрушкой, в которой движение на платформах появляется для того, чтобы управлять прогрессом. Без музыкального элемента, не было бы такого любовного почтения к жанру платформер.
В нашем прошлом есть уроки для всех нас. Попробуйте это на себе; подумайте о первой игре, которая действительно вас захватила. Возможно, это первая игра, которая заставила вас возвращаться к ней, с целью набрать идеальное количество очков; возможно, это первая игра, которая заставила вас почувствовать, что игры — это целые миры со своей жизнью; возможно, это первая игра, которая позволила вам поиграть против другого игрока.
Сыграйте снова в эти игры уже с другим взглядом. Играя в них, думайте о расстоянии прыжков между платформ, или как вы начинаете свое движение в гоночной игре, и как долго длится это непрерывное движение. Подумайте о прогрессии уровней в RPG, или о коэффициенте набора очков в шутере. Каким образом ваша текущая работа подкрепила эти старые идеи? Как они смогли отбиться? Не стоит ли быть более критичным по отношению к этим идеям? Это интересное упражнение, из которого можно получить много интересных результатов. Даже если вы не отскакиваете с чем-то практическим, вам будет легче объяснить, почему вы предпочитаете часами зависать в Minecraft, а не в Skyrim, и не во что-то еще.
Назад в будущее
Сегодняшние дети ожидают автосейвинга, постоянства, чекпоинтов и массивной интерактивности в масштабе Minecraft. И, ожидая всего этого, они правы! Это то, рядом с чем они выросли, и на какое-то время это и будет будущим индустрии развлечений. Но когда они вырастут, чего они будут ожидать от игр? Чему их научит первая влюбленность, что они будут любить и ненавидеть?
Если взять время, приближенное к настоящему, что насчет детей, выросших вместе с Nintendo 64? К точной магии GoldenEye 64 никогда особенно и не возвращались. А что насчет ребенка, который вырос на Dreamcast? Разве кто-то может удовлетворить все его нужды?
Я не то, чтобы советую копаться в прошлом и молиться на ностальгию. Но попытка снабдить людей теми же видами опыта, которые были у них в молодости — но в новых и современных продуктах — может быть очень ценной целью. Никто не захочет играть в новую игру, которая в точности такая же, как GoldenEye 64. Они хотят поиграть в игру, которая по их ощущениям будет такой же, как раньше, когда они в нее играли. С небольшим самоанализом и внимательным изучением пережитых эр в играх, вы можете достичь того мистического и неуловимого ощущения.
Перевод — Hooligans Entertainment
Источник: Casual Universe, Gamasutra