Главная arrow Аналитика arrow Размышления о цифровой дистрибьюции и играх (часть 2)
    
Главное меню
Главная
О проекте
Партнеры
Реклама на портале
Контакты
Мобильный дайджест
Новости индустрии
Новости компаний
Статьи
Аналитика
Интервью
Арт и дизайн
Программирование
Обзоры
Рейтинги
Форум
Заглавная страница
PDA версия
Блоги
Поиск
Посмотреть вакансии
Посмотреть резюме
Поиск
RSS новости
Реклама
 
           
          
           


Размышления о цифровой дистрибьюции и играх (часть 2)
Автор Михаил Минаков   
03.08.2009 г.

ImageВы - ваш собственный маркетолог. Если игры становятся более социальными, то тем более маркетинг игр. Говоря конкретнее, создать шумиху вокруг игры сложнее, чем просто купить объявления в журнале и на телевидении (или на сайте), или "подкатить" к операторам. Теперь заниматься маркетингом гораздо веселее.

Во время начала распространения iPhone царило предчувствие, что большие издатели будут доминировать на App Store, благодаря их маркетинговой мощи. До сих пор этого не произошло, но убежденность в том, что это БУДЕТ так широко распространено и сейчас, потому что iPhone теперь в прицеле их орудий.

Может быть, так оно и случится, но маркетинг игр в условиях цифровой дистрибьюции - не просто разбрасывание денег. Надо быть умным, привлекая внимание людей - зачастую через социальные связи - но гораздо важнее создать и поддерживать сообщество ваших игроков.

До сих пор все это удавалось именно независимым разраотчикам, от Firemint (Real Racing), TAG Games (Car Jack Streets), Bolt Creative (Pocket God)... И хотя F.A.S.T. и отличная игра, разве она сделала бы миллион долларов за шесть недель, если бы SGN не создала за предыдущие несколько месяцев сообщество вокруг своих бесплатных игр?

Толстосумство не гарантирует вершины чартов в цифровом мир. Это делает умный маркетинг - вне зависимости от бюджета.

И об этой идее "игра как сервис".

Это уже похоже на клише, так часто эту мысль повторяли в последнее время на разных конференциях. Но по крайней мере, ее повторяют умные люди.

Идея игры, где запуск - просто начало прибылей, а не финал, не нова. MMO полагались на эту стратегию годами, и скачиваемый контент теперь настолько обычное явление на консолях, что аббревиатуру DLC редко надо объяснять.

Но iPhone, вкупе с социальными сетями, заметно ее продвинул сразу в двух отношениях. Во-первых, сделав популярным термин "апдейт" в противовес традиционному для мобильного геймера понятию "патч".

App Store поощрил разработчиков выпускать регулярные апдейты по нескольким, казалось бы, случайно совпавшим, причинам - некоторые рано выпущенные игры наверстывали упущенные функции, а вовремя выпущенный апдейт поднимал их в списке "Новых релизов". Взгляните на Pocket God как пример наиболее удачной и успешной разработки "от случая к случаю".

Но теперь это стало частью культуры разработки для iPhone, когда игры развиваются и мутируют еще долго после первоначального запуска. Ну а способность делать деньги через встроенные платежи только подольет масла в огонь.

Но с другой стороны, идея "игр как услуг" меняет игры и с социальной стороны, и то, что разработчики зарываются в данные о том, как люди играют в игры и что об них говорят, используется именно для того, чтобы улучшить игры путем апдейтов - или меняющих версию игры (iPhone), или ежедневных (Facebook).

Это может принести больше дел разработчикам, но отличная работа, от которой игроки только в плюсе.

Оригинальные идеи хорошо (но не оригинальничайте слишком долго)

После многих лет жалоб от разработчиков на то, как трудно продать оригинальную идею (или даже добиться приема у оператора), новое поколение цифровых магазинов вдыхает новые надежды на оригинальные, забавные, инновативные идеи.

Посмотрите на iPhone и на те игры, которые возникнув из небытия, возглавили чарты. Посмотрите, сколько нового появилось в казуальных жанрах за последние годы - тайм-менеджмент, защита башни, найти спрятанный объект. Если вы именно такой разработчик, брызжущий новыми идеями, это ваше время.

Что говорит о том, что если вы разработчик, брызжущий желанием подзаработать на чужих оригинальных идеях, это тоже ваше время. Посмотрите, что случилось на iPhone с Flight Control, чью основную механику уже взяли и использовали для создания таких игр, как Harbor Master, DrawRace и Sea Captain.

Эти игры - не копии, нет. Но они показывают, как быстро разработка для таких платформ воспринимает идеи - в данном случае идею рисовать траекторию - и они распространяются среди разработчиков, стремительно меняясь на ходу.

Стоит отметить, что iPhone не изобретал этот тренд - можно доказать, что Flash игры стояли у истоков такого явления.

Бренды не очевидны, когда они по-настоящему к месту.

В последнее время был поднят вопрос с брендами. В мобильном мире на протяжение многих лет позиция брендов была проста: они решали все. Если у вас не было бренда, трудно было продать игру, а если его удавалось заполучить, то можно было собирать доход за откровенно слабую игру. Как часто и бывало.

Забудьте об этом. Бренды консольных игр были очень даже популярны на iPhone, но все указывает на то, что старый метод "приклей нашлепку от фильма/ТВ шоу/спортивной звезды и зарабатывай миллионы" уже не работает. Проследите, сколько брендовых игр в чартах Facebook. Немного.

Это интересно, поскольку поощряет бренды мыслить по-рыночному. Если они Barclaycard или Volkswagen, то они договариваются с Playfish, чтобы те сделали бесплатную игру, которую миллионы людей ЗАХОТЯТ скачать.

Фильмы, как "Хранители", становятся сверхамбициозными играми для iPhone, а не прежними вялыми портами. И на Facebook'e до сих пор востребована смешная брендовая игра - и никто не сравнится с той игрой, которой удастся проникнуть еще и на iPhone, и на другие мобильны платформы.

Другими словами, слабые брендовые игры не добьются гарантированного успеха в современном цифровом мире. Но у брендов много денег, и они хотят популярности, так что есть еще потенциал для любопытных экспериментов.

Размышления о цифровой дистрибьюции и играх (часть 1)

© Этот e-mail защищен от спам-ботов. Для его просмотра в вашем браузере должна быть включена поддержка Java-script

Обсудить на форуме

 





 
Новости индустрии:
 
Новости компаний:
 
Cтатьи:
 
Обзоры:
 
© 2004-2012 MGDC.ru
Использование, транслирование или перевод любых наших материалов разрешается только при указании автора и прямой ссылки на "MGDC.ru"