MGDC    

Вернуться   MGDC > Industry > Статьи
Справка Пользователи Календарь Все разделы прочитаны

Статьи Cтатьи, в помощь мобильному игровому разработчику.

 
 
Опции темы Опции просмотра
  #1  
Старый 27.02.2005, 15:22
Аватар для Mihalych
Mihalych Mihalych вне форума
Hard Worker
 
Регистрация: 10.04.2004
Адрес: Road|Moscow|Voronezh|Etc..
Компания: Dynamic Pixels
Должность: President
Сообщений: 3,185
Lightbulb В шторм хорош любой порт ?

Трудности переноса игр на огромное (и растущее!) разнообразие мобильных устройств потребительского класса пугающи. Если говорить о совместимости мобильных устройств, то стоит отметить, что существует очень немного стандартов и технических руководств. В этой статье, генеральный директор Octane Technologies, Сэмиир Бхатиа (Sameer Bhatia) объясняет преимущества специализации в сфере портирования игр для мобильных телефонов, и доказывает, что портирование самими разработчиками с каждым днем становится все более некачественными, беспорядочным и неэффективным.<o =""> </o>

Mobile Game Development: Все дело не в проигрыше или выигрыше. Дело в хорошем «порте»<o =""></o>
Сэмиир Бхатиа
<o =""></o>

Всего лишь год назад казалось странным думать, что люди будут играть в игры на малофункциональных устройствах, в первую очередь предназначенных для телефонных разговоров. Никакие маркетинговые исследования не смогли предсказать популярность таких игр. Игр, в которые сейчас играют практически всюду, в любое время – сидя перед экраном телевизора, ожидая автобуса или просто гуляя с друзьями. Это доказывает, что эти устройства перестали быть малофункиональными. Современные мобильные телефоны, которыми пользуются сотни миллионов потребителей, оснащены цветными дисплеями и представляют собой небольшой компьютер.<o =""></o>

Развивающийся рынок.<o =""></o>

Обратите внимание на следующую впечатляющую статистику:

  • В Китае 300 миллионов пользователей мобильных телефонов; по предварительным подсчетам через два года их число вырастет до 500 миллионов.
  • Сотовые операторы, такие как Sprint и Vodafone сообщают, что игры для мобильных телефонов и услуги по предоставлению различной информации сегодня приносят примерно 10 процентов годового дохода.
  • Консалтинговая фирма Ovum заявляет, что число мобильных устройств с поддержкой Java составляет 450 миллионов по всему миру, к ним следует прибавить 38 миллионов с поддержкой BREW и 15 миллионов с поддержкой Symbian
  • Доля продаж издателей игр для мобильных телефонов на мировом рынке достигла 1.2 миллиарда долларов в 2004 году и обещает расти в 2005 году, вместе с числом покупателей, открывших для себя эту крошечную карманную игровую консоль.
<o =""></o>По статистике все больше и больше молодых людей и людей старшего поколения (хотя большинство из них не так уж стары) играют в компьютерные игры (от Bubble Ducky до Rainbow Six 3) с помощью своих мобильных телефонов, с каждым днем становящихся «интеллектуальней». Несмотря на коммерческую привлекательность этого рынка, разработчики игр для мобильных телефонов все еще сталкиваются с основной трудностью: как добиться работы своих игр на разных языках и более 250 платформах, обслуживаемых более чем 80 сотовыми операторами.<o =""></o>

Проблемы портирования.

Во время создания игры разработчики ориентируются на одну-две основные модели мобильных телефонов. Для того, чтобы игра работала на любом другом мобильном телефоне, игра должна быть портирована – адаптирована для работы – на каждую модель из существующих на рынке. Принимая во внимание тот факт, что количество мобильных телефонов и их типов растет чуть ли не в геометрической прогрессии, то легко представить себе с какой серьезной проблемой сталкиваются издатели. Проблема существенно отличающихся друг от друга спецификаций еще больше усугубляется использованием разных операционных систем и языков программирования, самый распространенный из которых - J2ME and BREW. И что в итоге? Сложно преодолимая проблема, делающая игру для мобильных телефонов бесполезной, пока она не сможет работать на подавляющем большинстве представленных на рынке аппаратов.<o =""></o>

В основном при портировании игры от разработчика требуется адаптация к разрешению экрана, скорости процессора, объему памяти и обеспечение аудио совместимости, причем разница в этих характеристиках у разных моделей меняется в очень широких пределах. Для разработчиков все это означает не только значительное увеличение время создания и доводки игры, но и снижает степень конкурентоспособности в этом очень быстро реагирующем секторе рынка.<o =""></o>

Например, представьте, что вы владеете фирмой-игровым издателем, с 30 разработанными играми в портфолио. Чтобы сделать игру доступной по всему миру на пяти языках и всего лишь для 50 моделей, вам необходимо создать 7 500 различных модификаций. Так как на каждую модификацию потребуется 2 500 $, то только для того, чтобы произвести портирование вам необходим бюджет в 19 миллионов долларов. Такие затраты на портирование для большинства издателей не кажутся чрезмерными – успешная игра себя окупит. Однако главная проблема - время и поиск ресурсов для портирования.<o =""></o>

Способы решения проблемы.

У издателей есть два способа произвести все необходимые для успешной игры модификации: своими собственными силами, используя часть команды, работающей над собственно разработкой игры или предоставить решение этой проблемы сторонней компании, занимающейся портированием. До недавнего времени большинство издателей производили портирование собственными силами и сейчас многие из них недовольны результатами и начинают экспериментировать со сторонними компаниями, чтобы не отвлекаться от того, что они умеют делать лучше всего: проектирование и разработка игр.

<o =""></o>Все своими собственными силами.

Игровые издатели, сами занимающиеся портированием, очень часто сталкиваются с необходимостью откладывать дату выхода игры на рынке, заполненном конкурентами. Для проведения правильного портирования у компании должен быть доступ к самым новым моделям, а также возможность тестирования по всему миру для обеспечения совместимости с бесчисленным количеством сотовых радиочастот и протоколов.<o =""></o>

Кроме того, разработчику и издателю приходиться вкладывать немалые денежные средства в программное обеспечение, оборудование и специалистов. Все это необходимо для работы над большим числом модификаций, требующихся для портирования игры на все предполагаемые модели.<o =""></o>

Многие выбирают сторонние компании, специализирующиеся на портировании.<o =""></o>

Такие компании хорошо знают, как производится портирование и имеют все необходимые для этого ресурсы. Они имеют в своем распоряжении все необходимое, чтобы делать высококачественные порты в оговоренные сроки и по фиксированной цене. Вот почему сейчас многие издатели пользуются услугами таких компаний, избавляясь от часто непосильной ноши портирования. Совсем недавно, один из наших клиентов (очень крупный издатель игр для мобильных телефонов), заказывающих нам портирование, объявил, что желает как можно скорее отдать нам все 100 процентов работы над портами, чтобы сосредоточиться на разработке игр. Мы полагаем, что к концу 2005 года большинство крупных игровых издателей будут заказывать портирование у сторонних компаний.<o =""></o>

Но берегитесь, заказчики! На рынке полным-полно компаний, расположенных в отдаленных странах, которые с радостью возьмутся за выполнение вашего заказа, не имея возможности обеспечить соответствие портов стандартам качества платформ (особенно, когда вы уже отчаялись найти подходящую компанию, занимающуюся портированием). При заключении договора на портирование, как и при заключении любого договора со сторонней фирмой, следует усвоить фундаментальные правила:<o =""></o>
  • Знайте своих продавцов
  • Начинайте с малого и не срочного.
  • Оговаривайте условия отмены продаж в контракте.
  • Платите за исполнение.
  • И, если все проходит не очень успешно, убедитесь, что вы имеете дело с американской компанией.
<o =""></o>Игры для мобильных телефонов ждет светлое будущее. Существует огромный рынок для издателей, которые могут сосредоточиться на своих сильных сторонах и создавать популярные и успешные игры. Победителям достанется очень многое. А проигравшие все еще будут пытаться втиснуть игру Bubble Ducky в экранчик с низким разрешением.<o =""></o>

Сэмиир Бхатиа антрепренер нескольких компаний и генеральный директор Octane Technologies, расположенной в Сан-Франциско недавно основанной компании, дающей возможность другим компаниям осознать выгоды оффшорного развития и избавиться от головной боли управления коллективами, находящимися в 10 000 милях друг от друга.<o =""></o>

Компания Octane Technologies предлагает услуги по разработке и портированию игр для мобильных телефонов, технической поддержке пользователей и продажам в пределах страны, телемаркетинг за рубежом и разработку программного обеспечения на заказ. Они вместе с компанией Musicland выпустили брэндовые мобильные телефоны «American Idol» и «Jay-Z», осуществляли портирование игр для мобильных телефонов для Real Networks и Gameloft, сотрудничали с одним маркетинговым агентством в Сан-Франциско, которое занимается он-лайн продвижением таких марок, как Боинг, AT&T Wireless, and Dole Foods; работали с крупнейшим продавцом Dish Network and DirecTV; и участвовали в нескольких проектах Силиконовой Долины.

Перевод статьи - Kotov
Оригинал
http://mobenta.com/analysis/item-2138<o =""></o>

Последний раз редактировалось Mihalych, 02.03.2005 в 10:27.
Ответить с цитированием
 


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 15:28.


vBulletin® Version 3.6.10.
Copyright ©2000 - 2019, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot